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【コード・ピルルク APEX】

 長らく愛用していた【コード・ピルルク APEX】です。
 《コードアート C・L》が使用禁止カードに制定され、構築を大幅に変えることを余儀なくされたため、デッキをもう一度見つめ直すためにも記事にしてみます。

030915.jpg
長いことお疲れ様でした。ゆっくり休んでください。



 詳細は追記から。


ルリグデッキ
1x《コード・ピルルク
1x《コード・ピルルク・K
1x《コード・ピルルク Π
1x《コード・ピルルク Δ
1x《コード・ピルルク Λ
1x《コード・ピルルク APEX
1x《アイスフレイム・シュート
1x《ドント・エスケープ
1x《フォーカラー・マイアズマ
1x《ネクスト・パニッシュ

メインデッキ
レベル1 (10枚)
4x《コードアート G・R・B》*
1x《コードアート F・M・S
1x《コードアート †S・C†
4x《サーバント O》*
レベル2 (5枚)
1x《コードアート P・S・M
1x《コードアート H・M・S
1x《コードアート †H・M・F†
2x《サーバント D》*
レベル3 (5枚)
1x《コードアート H・T・R》*
2x《コードアート †A・L・C・A†
2x《サーバント T》*
レベル4 (6枚)
2x《コードハート M・P・P》*
2x《コードハート V・A・C》*
2x《コードアート C・L
レベル5 (3枚)
3x《コードラブハート †M・C・M・R†》*
スペル (11枚)
4x《THREE OUT
4x《CRYSTAL SEAL
1x《MIRROR
2x《リバイブ・フレア



概要
 《コードラブハート †M・C・M・R†》を重視した【コード・ピルルク APEX】です。

 《コードラブハート †M・C・M・R†》は、とても強力なカードです。「スペル」「《コード・ピルルク APEX》」「《コードラブハート †M・C・M・R†》」の3種類が揃えば、大抵のデッキは押し切ることができます。毎ターン相手の盤面を三面空けることも難しくなく、除去力も非常に高いと言えます。
 ただし、そのためにはレベル5までグロウして、理想的な盤面を作り出すことが必要です。そのため、スロットの多くを、防御力や展開を成立させるためのカードに割いています





《コードラブハート †M・C・M・R†》
 《コードラブハート †M・C・M・R†》の強みは、リフレッシュを拒否できることです。
 【コード・ピルルク APEX】にとって最大の問題は、「トラッシュにスペルが落ちていないために《コード・ピルルク APEX》の【起】を使用できない」ということです。リフレッシュを拒否すれば、その事態を防ぐことができます。
 ただし、《フォーカラー・マイアズマ》《堕落の砲娘 メツミ》などで強制的にリフに入らされる可能性もあり、相手によってはデッキ枚数を上手く調整する必要があります。

 また、スペルを打ち消す効果と《コードハート M・P・P》を蘇生する効果も持っているため、ミラーに強いという利点も持ち合わせています。

 このように、終盤は《コードラブハート †M・C・M・R†》を維持することを第一に考えます。しかし、《コードハート M・P・P》を出したとしても、《コードラブハート †M・C・M・R†》が処理されてしまうことはままあります。そこで、《コードアート G・R・B》《コードアート †A・L・C・A†》の効果を使ったり、《コードアート C・L》を使用して《リバイブ・フレア》を握ったりするなどして、《コードラブハート †M・C・M・R†》を再度場に出すことを考えます。

 《コードラブハート †M・C・M・R†》の効果を使えば、デッキを電機のシグニのみにすることができ、上述した《コードアート G・R・B》《コードアート †A・L・C・A†》《コードアート C・L》で埋めれば、必要なカードにアクセスしやすくなります。
 こうして、《コードラブハート †M・C・M・R†》を維持することで、打点とアドバンテージを稼げるようになります。

 ただし、このデッキでは、自分のシグニアタックステップ中に除去する手段がほぼありません。そのため、【ウルトゥム】のように、アーツ使用ステップでシグニを蘇生することに長けているデッキに対しては、打点を取りづらいことがあります。
 【ウルトゥム】が多い環境などにおいては、《コードアンシエンツ ヘルボロス》《幻水姫 ダイホウイカ》などを増やすことも考える必要があります。



黒の枚数
 【コード・ピルルク APEX】の弱みのひとつは、エナの色管理が難しいことです。

 《コード・ピルルク APEX》はグロウに青のカードも黒のカードも使用するため、必要な色を揃えられない可能性があります。
 この問題は、《コードピルルク・Φ》《コード・ピルルク VERMILION》を採用することで軽減することができます。ただし、その場合は、多少デッキパワーが落ちることを覚悟するべきでしょう。

 そのため、今回は《コードピルルク・Φ》《コード・ピルルク VERMILION》を採用せず、黒のカードを減らすという方向性を採ることにしました。
 黒のカードには必要性の高いカードが少なく、デッキパワーを落としてまで採用するべきではないと判断したからです。

 実際に使ってみて、多少無理をしたこともあったとはいえ、黒エナが多すぎてグロウに失敗したということはなかったように思います。そのため、この判断は誤りではなかったと思っています。





《コードアート †S・C†》《コードアート †H・M・F†》
 《リバイブ・フレア》の前半のモードを使用する際に必要になります。
 
 《リバイブ・フレア》の前半のモードを使用しなければならない状況は、以下のふたつが考えられます。
     1. 序盤に盤面を埋めたい場合
     2. 相手ターンに《コード・ピルルク APEX》の【起】で盤面を埋めたい場合
 特に、後者は少なくない頻度で発生するため、レベル2以下の黒のシグニを入れることは必須だと感じました。

 また、《コードアート †H・M・F†》は自身の効果で8000になるところも魅力です。
 相手のシグニのパワーを下げるカードは、大抵は下げ幅が7000か12000のものを使用します。そこで、盤面に《コードアート †H・M・F†》《コードラブハート †M・C・M・R†》《コードラブハート †M・C・M・R†》と並べることで、-7000に対して強い布陣を作ることができます。これは、【ウルトゥム】などを相手にする場合に、非常に有効なプレイングとなります。

 無論、《コードアート †H・M・F†》の除去能力が有用なことは、言うまでもないことです。

 《コードアート †S・C†》の効果は優秀ですが、使いすぎれば《コードラブハート †M・C・M・R†》が登場する前にデッキがリフレッシュに入ってしまうことを懸念して、1枚に留めています。



《コードアート †A・L・C・A†》
 終盤に、欲しいカードを手に入れるために使用します。

 《コードラブハート †M・C・M・R†》によってリフ拒否ができていれば、デッキの中身はすべて電機シグニになっているはずです。そのため、《コードアート †A・L・C・A†》のコスト要員も確実に手札に入ることになります。その状況で《コードアート †A・L・C・A†》の効果を使えば、《コードラブハート †M・C・M・R†》の効果に必要なトラッシュの枚数を増やすことも繋がり、非常に強力です。

 序盤においては、手札に余裕があることは少なく、あまり効果を使用することはありません。
 除去効果も優秀ですが、使用は手札に余裕がある時に限ります。終盤まで行けば除去力は足りますし、そのために重要なカードを落として中終盤の展開を落とす意味はないからです。



各レベルのシグニ枚数
 《コードラブハート †M・C・M・R†》の効果を使用するために、各レベルの無色以外のシグニの枚数はできるだけ同じような枚数にすることが重要です。ただし、序盤に面を埋めるために重要なレベル1と、強力なカードの多いレベル4のシグニだけは、多めに入れることになります。

 しかし、その結果、正直に言って必要性の薄いカードを投入することになったことも確かです。この枠は、自分としてもまだ納得が行っておらず、種類や枚数を頻繁に入れ替えていました。





《コードアート G・R・B》
 レベル1の電機シグニにおいて、最も優秀なカードです。

 まず、レベル1のシグニが少ないこのデッキにおいて、レベル1のシグニを引ける可能性を作り出せることが優秀です。
 また、攻撃されやすく、足りなくなりがちなエナを補うことに貢献してくれることもしばしばあります。攻撃されてもされなくても活躍ができ、序盤に引いているだけで強さが感じられます。

 加えて、先に述べたように、終盤にデッキが電機シグニばかりになった場合、目的のカードにアクセスしやすくなることも重要です。ハンドが尽きた場合には、しばしばトップで解決することを迫られることがあります。その際に目的のカードにアクセスしやすくなるということは、負け筋をひとつ潰すことに繋がります。



《コードアート F・M・S》《コードアート H・M・S》
 レベル1シグニとレベル2シグニの枚数を増やすために入れたカードです。

 【コード・ピルルク APEX】は、従来の【ピルルク】と比べてハンデスに重点を置いていないため、相手の手札が残ってしまうこともしばしばあります。そこを補うことができるカードとして、この二種を採用しました。

 しかし、いかに【ピルルク】といえども、いつも自分の手札に余裕があるというわけではありません。そのため、《コードアート F・M・S》《コードアート H・M・S》を場に置いておきながら、効果を使用しないということもあります。

 それでも、有用になるタイミングも多々あること、他のレベル1レベル2のシグニよりも有用になるタイミングが多いことから、これらを採用しました。

 ただし、必要性が薄いということは変わらず、1枚あれば足りるという印象です。



《コードアート P・S・M》
 レベル2シグニの枚数を増やすために入れたカードです。

 役割としては、1枚しか入っていない《MIRROR》を呼び寄せたり、ライフの確認をしたりする場合に使用します。しかし、《MIRROR》を呼び寄せるのは終盤になってからでも問題なく、ライフの確認は必ずしなければならないということではないため、それほど重要度の高いカードではありません。



《コードアート H・T・R》
 レベル3シグニの枚数を増やすために入れたカードです。

 特に、シグニアタックステップ中にハンデスを行えることが重要で、相手がライフバーストでドローしたカードや《クライシス・チャンス》《フォーカラー・マイアズマ》で回収したカードを叩き落とすことができます。このデッキでは、アーツ使用ステップ以降に手札に加えられたカードに干渉できるカードはほぼないため、これは《コードアート H・T・R》にしかできないことと言えます。

 ただし、詰めの段階しか使うことはなく、やはり重要度は低いカードです。
 とはいえ、平時には手札を増やすこともでき、有用性は疑いありません。



レベル4シグニ
 【ピルルク】には、強力なレベル4シグニが多数存在しています。《コード・ピルルク APEX》が登場する以前の環境では、【ピルルク】にレベル4シグニを10枚以上積み込むことも珍しくはなかったように思います。
 しかし、【コード・ピルルク APEX】は各レベルのシグニ枚数を調整しなければならず、「《コードハート A・M・S》《幻水姫 グレホザメ》《コードアート H・T・R》」という盤面を作る必要がないため、レベル4のシグニは以前ほど多く採用されなくなってきています。
 それでも、強力なレベル4シグニは数多く、6枚も採用せざるを得なかったということになります。

 ただし、《コードアート C・L》の都合上《コードハート V・A・C》はデッキに戻しにくいカードのため、《コードラブハート †M・C・M・R†》の効果を使用するという観点で見れば、実質的なレベル4シグニの枚数は4枚か5枚と言うことができます。それを鑑みれば、6枚という枚数は決して多すぎるとは言えないと感じました。





《コードハート M・P・P》
 ミラーを想定した場合には、非常に強力なカードです。
 また、ミラーに限らず、スペルを使うことの多いデッキや、バニッシュ以外の除去手段を持っていないデッキに対しては、確実に相手に損をさせることができ、とても有効に働きます。

 《コードラブハート †M・C・M・R†》の横に置くことで、《コードラブハート †M・C・M・R†》のバニッシュを一度だけ防ぐことができることも重要です。
 《フォーカラー・マイアズマ》を打たれてしまうことも多いですが、《コードラブハート †M・C・M・R†》と合わせれば再度出すことも難しくないため、しつこく立てていきます。



《コードハート V・A・C》
 正直に言って、ほぼ《コードアート C・L》の条件を満たすためのカードです。

 ただし、出番がまったくないというわけではなく、【出】【起】を使うこともあるため、効果を忘れることはできません。
 特に、【出】は《コードラブハート †M・C・M・R†》で蘇生した時も使用することができ、自分の手札を消費することなくハンデスを行える手段として優秀です。
 【起】はエナが余りすぎている場合に使用します。



《コードアート C・L》
 このカードが強力なカードということは、使用禁止カードに制定されたことからも明らかでしょう。
 このカードが規制されるに至った経緯には、【アイヤイ】における活躍も大きな要因と考えられます。しかし、【アイヤイ】における活躍のみで考えれば、同時使用制限を適用するだけでいいはずです。にも関わらず、使用禁止カードに制定されているということは、【ピルルク】における活躍も憂慮されたということに他なりません。

 《コードアート C・L》は、一枚で「デッキの回転」「エナチャージ」「ハンデス」「盤面の形成」「《コード・ピルルク APEX》による除去」「エクシードの補充」などを賄うことができ、その重要性は疑う必要がありません。
 《コードアート H・T・R》のハンデス効果と合わせれば、【常】でシグニアタックステップに相手シグニをバニッシュすることもできます。



スペル
 【コード・ピルルク APEX】の弱みは、序盤戦が弱いことです。特に、《コード・ピルルク APEX》にグロウする前に点数を取られることは、【コード・ピルルク APEX】にとって典型的な負けパターンになります。

 この問題を克服するために、今回は《THREE OUT》《CRYSTAL SEAL》を4枚ずつ採用しました。《THREE OUT》は序盤にシグニが置けない問題を解決し、《CRYSTAL SEAL》は序盤にエナが足りない問題を解決するカードです。また、《THREE OUT》《CRYSTAL SEAL》を共に握ることができれば、エナを減らすことなくハンデスをすることもできます。





《THREE OUT》
 《コード・ピルルク APEX》の【起】を使用する場合、基本的にはこのカードを対象にします。
 なぜなら、《CRYSTAL SEAL》 は盤面を空けてしまい、《MIRROR》は一度しか使えず、《リバイブ・フレア》は盤面の空いている時にしか使えないからです。
 とはいえ、これらのカードにも使用するタイミングはあるため、状況によって使い分ける必要があります。

 終盤に手札が減ってトップ勝負になった場合には、《THREE OUT》のアドバンテージがとても重要になります。また、《THREE OUT》はトラッシュを増やすことができるため、そういう意味では《コードラブハート †M・C・M・R†》と相性がいいと考えることもできます。

 序盤に盤面を埋めることができない場合には、手札から発動することもあり、欠かせないカードです。

 また、《フォーカラー・マイアズマ》《堕落の砲娘 メツミ》などで強制的にリフに入らされる可能性を考慮して、エナに残しておくことで、リフに入った後でもアーツを使用することで《コード・ピルルク APEX》の【起】を使用することができるようになります。
 この際、《コード・ピルルク APEX》の【常】が発動するだけでなく、デッキを回転させながらトラッシュの枚数を増やすことができ、次の展開に繋がるというところも重要です。



《CRYSTAL SEAL》
 主にエナを貯める目的で使用するカードです。

 《THREE OUT》が4枚入っているため、手札が足りないという事態に陥りづらく、結果的に《CRYSTAL SEAL》が打ちやすくなっています。また、《CRYSTAL SEAL》を4枚入れることで、グロウコストが足りないという事態に陥りづらくもしています。

 《コード・ピルルク APEX》の【起】で打つことは少ないですが、《コード・ピルルク APEX》の【起】を使えば、アーツ使用ステップ中にエナを増やすことが可能です。特に、相手が【遊月】だった場合は、マルチエナをエナに置いていたら焼かれてしまう危険性があるため、場にサーバントを置いて、相手のアタックフェイズ中に《CRYSTAL SEAL》でエナに送るという動きが有効です。



《MIRROR》
 主に《コード・ピルルク APEX》の【起】で打つカードです。

 ただし、《THREE OUT》と比べて、触ることのできるデッキの枚数や、稼ぐことのできるアドバンテージの枚数が負けています。そのため、手札を増やすというよりは、《コード・ピルルク APEX》の【常】で相手シグニをバニッシュすることを主な目的として使用することになります。

 状況によっては、《コード・ピルルク Λ》のエクシード1効果を使用した直後に手札から使うこともあります。
 手札から二回打つことで、さらに《コード・ピルルク APEX》の【起】を使うことのできる回数を増やすことができますが、そもそもそこまで試合が長引くことはなく、実際に一度も発生しませんでした。



《リバイブ・フレア》
 《コード・ピルルク APEX》の【起】で打てば、相手のアタックフェイズ中に盤面を2面まで埋めることができます。
 《コード・ピルルク APEX》の【常】と合わせれば、三面を守ることに繋がり、《因果応報》などを打たれてもダメージを受けずに済みます。

 また、《リバイブ・フレア》で《コードラブハート †M・C・M・R†》を蘇生すれば、そのまま《コードラブハート †M・C・M・R†》の効果を使うことができ、さらに面を埋めたりバニッシュしたりすることが可能です。

 無論、手札から発動して《コードラブハート †M・C・M・R†》を蘇生することもあります。

 序盤においても、どうしても盤面を埋めたい場合には、手札から発動することもあります。しかし、その場合は前半のモードしか使うことができず、アドバンテージ的には損をしてしまうことになりますので、あくまで緊急回避です。

 序盤に引いても役割が薄く、エナに置きづらい色でもあるため、枚数は2枚に留めています。



サーバント
 サーバントは、スペースが足りなかったため、8枚に留まっています。

 《コードラブハート †M・C・M・R†》の維持に成功すれば、デッキが電機シグニで埋まったままリフレッシュを拒否することになり、サーバントを引くことができないことになります。そのため、序盤にできるだけサーバントを抱えておきたいところです。
 しかし、スペースの都合上、枚数を増やすことが難しく、自分としても難儀しているところです。

 なお、すべてエナチャージ持ちのサーバントを採用しているのは、【ピルルク】が手札確保よりエナ確保を苦手としていることが理由です。
 一度でもライフからサーバントがめくれれば、グロウは容易になります。

 また、環境に《轟炎 花代・爾改》《燐廻転生》が多かったため、サーバントはレベル1レベル2レベル3のものをそれぞれ使用しています。



ルリグデッキ
《コード・ピルルク Π》
 色管理を容易にした上で、かつ手札交換も行える優秀なルリグカードです。

 レベル2のピルルクのルリグカードは、《コード・ピルルク Π》《コード ピルルク・Β》が採用候補に挙げられます。しかし、このデッキはエナが足りなくなりやすく、《コードアート G・R・B》が攻撃されることは大したデメリットではないと感じました。



《コード・ピルルク Δ》
 レベル3のピルルクにおいて、唯一0:1交換を行うことのできる優秀なルリグカードです。

 【コード・ピルルク APEX】は従来の【ピルルク】と比べてハンデスに重点を置いておらず、相手の手札が残ってしまうことも少なくありません。そのため、《コード・ピルルク Δ》の効果は非常に有効なものとなります。



《コード・ピルルク Λ》
 グロウするだけで0:2交換を行うことのできる優秀なルリグカードです。

 このデッキには《MIRROR》が入っているため、エナがある場合や手札が足りない場合には、エクシード1効果を使用することも可能です。

 エクシード3効果は強力ですが、後に《コード・ピルルク APEX》の【起】を使う回数を減らしてしまうため、緊急事態の場合にのみ使用します。



《コード・ピルルク APEX》
 このデッキのコンセプトです。

 今までに述べてきたように、相手アタックフェイズにノーコストどころかアドバンテージを増やす形で相手シグニのバニッシュを行える強力な効果を持っています。
 また、それだけでなく、相手アタックフェイズのタイミングで面を埋めたり、エナを増やしたりすることもでき、対応力も高い水準で持っています。



《アイスフレイム・シュート》
 このデッキでは、いくつもの役割を一手に担うとても重要なカードです。

 《コードラブハート †M・C・M・R†》の維持に成功すれば、デッキが電機シグニで埋まったままリフレッシュを拒否することになり、サーバントを引くことができなくなります。そのため、終盤は【ガード】を使うことができず、一枚ずつライフを割られてしまうおそれがあります。
 しかし、《アイスフレイム・シュート》の効果を使用すれば、二回まで相手のルリグの攻撃を止めることができるため、二ターンも生きながらえることができます。
 また、《燐廻転生》や《アーク・オーラ》などを使われた際にも、有効な防御手段となります。

 それだけでなく、《アイスフレイム・シュート》はレゾナ以外のシグニをバニッシュすることのできる強力な効果も持っています。
 これにより、《コード・ピルルク APEX》では対応することのできない《羅輝石 マラカイト》の攻撃を防いだり、《コード・ピルルク APEX》にグロウする前のタイミングに《幻竜 ボルシャック》の攻撃を防いだりすることができるようになります。
 手札を捨てる効果も付いているため、《フォーカラー・マイアズマ》《堕落の砲娘 メツミ》などで強制的にリフに入らされてしまった場合にも、トラッシュにスペルを送り、《コードラブハート †M・C・M・R†》の【起】を使用することができるようになります。

 また、このデッキではエナを消費する方法が少なく、重要なカードがエナに送られてしまった際に回収する方法に乏しいという問題があります。
 しかし、《アイスフレイム・シュート》は3つ以上のモードを使用する場合、無色エナが増えるという効果を持っているため、エナに送られた重要なカードをトラッシュに送ることができます。



《ドント・エスケープ》
 主に、赤いルリグの《羅輝石 マラカイト》《幻竜 ボルシャック》などに対して使用します。

 このカードはコストが優秀で、青+無色だけで打つことができます。
 ライフが2枚以下の状況で強くなるという性質上、いつでも打てるというわけではありませんが、《アイスフレイム・シュート》と違って小回りが効くところがポイントです。



《フォーカラー・マイアズマ》
 このデッキでは、黒の枚数を抑えたにも関わらず、エナに黒のカードが多すぎて困ることがあり、そういう際に使用します。

 無論、効果も強力で、一面ないしは二面を守ることができます。また、このデッキでは対処しづらい《コードハート M・P・P》を処理することもでき、ミラーの際には重宝します。

 加えて、トラッシュからサーバントを回収することもでき、実質的にルリグの攻撃を止めることができることも優秀です。何度も言うように、このデッキは【ガード】をしづらいデッキのため、この効果は非常に有用に働きます。

 デッキからカードをトラッシュに送る効果はあまり使用しませんが、相手にリフレッシュを強要することは、やはり有力なプレイとなりえます。ここぞというときには、使用する時もあります。その場合、自分のトラッシュが増えることも魅力的です。



《ネクスト・パニッシュ》
 正直に言えば、このカードは怪しいところです。
 他にも《ロック・ユー》《枯樹生華》《ダークアート †M・G・T†》などを入れていた時代もありましたが、どれも納得ができず、これを採用したという形になります。
 現状でも、まだ完全に納得が行っているわけではなく、他に良いカードが見つかればそちらに変えてもいいと思っています。
 また、環境次第では、《ダークアート †M・G・T†》《枯樹生華》などの方が優秀になることも考えられます。

 このカードを使う場面は、《コード・ピルルク APEX》にグロウする前に相手が強力な盤面を展開してきた時です。
 《アイスフレイム・シュート》《フォーカラー・マイアズマ》では二面以上を処理することが難しく、そういう場合に処理できる面数を増やすために使います。エナを使うことなく処理できる面数が増えるため、グロウコストを捻出しなければならないようなタイミングでも問題なく使用することができます。

 相手がユニークスペルを使ったターンであれば、他のアーツを使うこともなく一面を処理することができ、有効です。
 また、マイナス修正であるため、《コードハート M・P・P》を処理することも可能です。特に、《コードハート M・P・P》は《CRYSTAL SEAL》を使用したターンに出てくることも考えられますので、有力な手段となりえます。



不採用としたカード
《コードアンシエンツ ヘルボロス》
 【ウルトゥム】【ウリス】などの相手に対して、非常に強力なカードです。
 このカードを前にして、まったく影響を受けないというデッキは少なく、《龍滅連鎖》《フォーカラー・マイアズマ》《ネクスト・パニッシュ》などで処理が難しい15000というパワーも強力です。
 また、《コードハート M・P・P》と一緒に置くことで、ミラーに対しても強気に出られるところが魅力です。

 ただし、このカードを入れる場合、同時にレベル4以下の古代兵器シグニも入れることになり、黒のカードの増加と枠の圧迫という問題を招きます。
 周囲では【ウリス】【コード・ピルルク APEX】などをあまり見かけなかったこともあり、採用には至りませんでした。

 ただ、環境終盤で【ウルトゥム】が現れ始めたため、採用を考慮したこともありました。



《幻水姫 ダイホウイカ》
 単体で非常に強力なシグニです。
 処理されなければ除去を飛ばすことができ、処理されても手札は増えたままという、相手からすれば鬱陶しいに違いません。

 しかし、このデッキでは、《幻水姫 ダイホウイカ》しかできない役割というものがないため、採用を見送りました。
 《コードハート M・P・P》《弩中砲 グスタフト》のようなマイナス修正でなければ処理できないシグニを処理しやすいというメリットはありますが、そのようなカードも環境ではあまり見ず、仮想敵に乏しいと言わざるを得ませんでした。

 また、電機シグニでないことも問題で、《コードラブハート †M・C・M・R†》で蘇生することができず、利便性が《コードハート M・P・P》《コードアート C・L》より劣ります。
 このデッキでは、《コードラブハート †M・C・M・R†》《コードハート M・P・P》を立てることが多く、リミットの関係でこのカードを立てられないことも多く、あまり使用する機会はないと考え、オミットしました。



《コードアート M・M・R》
 レベル2シグニの枚数を増やすことを考えた時に、考慮したカードです。

 地味ですが、序盤戦では確実に優秀な効果です。また、このデッキはトラッシュの枚数が重要なため、手札をトラッシュに送ることができるというだけでも有力な効果を持っていると言えます。

 しかし、終盤においては、リフレッシュを拒否したいことが多く、デッキを減らす行為を避けたいという状況も多くありました。そういう時に《コードアート M・M・R》を引いてしまい、場に出すことができずに困るという状況が何度もありました。
 レベル2シグニは数が少なく、できるだけトラッシュに置いておきたいため、自由に出すことができないということは非常にストレスになりました。

 《コードアート †S・C†》と違って、このカードがなければならないという状況も考えづらく、上記のデメリットを背負ってまで採用するべきではないと感じました。
 《コードアート F・M・S》《コードアート H・M・S》《コードアート P・S・M》《コードアート H・T・R》《コードアート †A・L・C・A†》は強制効果ではないところが優秀です。



《アイス・フィンガー》
 《コード・ピルルク APEX》の【起】で発動することによって、無色1コストだけで破格のリターンを得られるところが魅力です。
 また、通常では対処のしにくい《不可解な誇超 コンテンポラ》を容易に処理できるようになることも、評価を上げます。

 しかし、コストが重く、黒のカードであるという欠点があります。《アイス・フィンガー》を引いてしまった場合、手札から発動することも難しく、エナに置いてしまっては青エナが足りないという事態に陥りがちで、処分に困ることが多くありました。
 《アイス・フィンガー》を使わずとも勝てる試合は数多く、様々なデメリットを背負ってまで入れるメリットはないように感じました。
 また、《コード・ピルルク APEX》の【起】で発動する場合には、少ないとはいえコストが発生してしまうところも、使いづらさを感じました。

 ちなみに、【アン】は環境におらず、《不可解な誇超 コンテンポラ》の対策の必要性はないと感じました。



《コードピルルク・Φ》
 エナに黒が多い場合でも、グロウしやすくなります。

 しかし、このデッキは黒のカードを絞っているため、逆に黒のエナを捻出できないということも考えられ、採用は見送りました。



《ダークアート †M・G・T†》
 容易にスペルを回収することができる優秀なカードです。
 また、スペルを捨てるだけで攻撃を止めることができるため、メインフェイズにバニッシュする手段が少ない【遊月】【ランサー緑子】などに対して、非常に有効な手段となりえます。

 環境序盤では投入していたのですが、やはりスペルを回収するために2枚分のカードを消費するというところが弱く、スペルを回収するメリットよりデメリットの方が上回っているという印象でした。
 また、周囲で【遊月】【ランサー緑子】をあまり見かけなかったことも、採用を見送った理由のひとつです。



《ブルー・パニッシュ》
 複数の効果を持ち、多様な状況を対処できる優れたカードです。

 しかし、防御用のアーツとして考えた場合は、2コストを使用して1体をダウンさせる程度に留まっているというところが気になります。無論、ダウンだけでなく、アドバンテージを生み出す効果も持っているわけですが、このデッキでは《THREE OUT》《CRYSTAL SEAL》 を4枚ずつ入れているため、そこまでする必要はないかと思いました。

 スペルを打ち消す効果も魅力的ですが、周囲では強力なスペルを使うデッキやミラーをあまり見かけなかったことから、採用は見送りました。



《ロック・ユー》
 詰めの段階で、確実に攻撃を通すためのカードです。

 確かに、《ロック・ユー》は強力なカードです。三面空けることすら容易なこのデッキにおいて、相手のアーツを止める行為は詰めの行動として十分に機能するかのように見えます。また、スペルのコストも増やすことができるので、《コード・ピルルク APEX》の【起】も使いづらくする効果を持ち、ミラーに対して強気に出られるという利点もあります。
 しかし、最近は【真・遊月・伍】【ウルトゥム】など、ルリグ効果だけで攻撃を止めることができるデッキも増えており、《ロック・ユー》の信頼性は確実に落ちています。

 また、このデッキは毎ターンでも盤面を空けることができ、たとえ詰めに失敗したとしても、次のターン以降に再び猛攻撃を仕掛けることができます。
 つまり、《ロック・ユー》を使ってまで攻撃を通す必要性が薄いということになります。

 このデッキの弱点は、「詰めきれない」ことではなく、「《コード・ピルルク APEX》にグロウする前に負けてしまう」などの別な要因です。そのため、《ロック・ユー》よりも防御に使えるアーツを優先するべきだと判断して、《ロック・ユー》の採用は見送りました。



《枯樹生華》
 主に、《コードアンシエンツ ヘルボロス》を処理するためのカードです。

 このデッキは、トラッシュを利用することが多く、《コードアンシエンツ ヘルボロス》は致命的な弱点になりえます。1体なら《コード・ピルルク APEX》の【起】で処理することはできますが、2体出てきた場合や、《コードハート M・P・P》と一緒に出てきた場合など、処理に困る状況も考えられます。
 しかし、そもそも周囲で《コードアンシエンツ ヘルボロス》を使うデッキをあまり見かけなかったため、採用は見送りました。

 また、黒2緑1というエナは重く、気軽に打てなかったところも、評価を下げる原因となりました。



《クトゥル・コール》
 相手アタックフェイズ中に《コードラブハート †M・C・M・R†》を蘇生させられるところが魅力です。
 《コードラブハート †M・C・M・R†》は盤面を埋めることも、相手の盤面を空けることもでき、《コードラブハート †M・C・M・R†》を蘇生することができれば大抵の状況は解決します。

 しかし、コストにマルチエナを要し、サーバントの少ないこのデッキにおいては、コストを捻出できないという状況も多くありました。
 蘇生するだけなら、《コード・ピルルク APEX》の【起】で《リバイブ・フレア》を発動すればよく、わざわざマルチエナを消費してまで発動する必要はないという印象です。

 とはいえ、このデッキでは【ガード】の代わりとしてルリグの攻撃を止める効果も持っており、強力なカードであることは確かです。
 コストを捻出できるのであれば、間違いなく採用候補に入ってくるカードでしょう。



おわりに
 【コード・ピルルク APEX】は、使っていて非常に楽しいデッキでした。

 盤面や手札だけでなく、デッキ枚数やトラッシュの質まで管理する必要があり、細かなプレイングを求められます。また、相手の行動によっては、リフレッシュに入れられるなどで行動を阻害されてしまうこともあり、その場合のケアなども考えなくてはなりません。
 しかし、デッキパワーは非常に高く、そのようなハードルをクリアすることができれば、かなり強気に攻めることができます。

 ただし、【コード・ピルルク APEX】は高いデッキパワーと引き換えに、弱点も多く持っています。
 その弱点をどのようにカバーするかというところで、使用者の腕が問われるデッキだったように思います。

 特に構築面において、いかに自分の強みを押しつけつつ、弱点をカバーするか、非常に考えさせられました。
 多少の問題はあるとはいえ、強力なリターンを得られる《幻水姫 ダイホウイカ》や《アイス・フィンガー》をオミットしたなど、取捨選択の難しさは随一のように思います。
 しかし、だからこそ、それらをくぐり抜けて自分に合うように感じた構築を見つけられた時には、大きな喜びがありました。今でも完全に納得が行っているわけではありませんが、少なくとも、最初に叩き台として作った時のものよりも遥かに強力なデッキが構築できたという自信はあります。

 それでも、自分の力不足ゆえ、勝ちを落としてしまう試合は幾度もありました。偉そうなことを述べてきましたが、勝ち星がそれほど多かったというわけではありません。
 しかし、環境が成熟してゆき、周囲の環境や相手の行動パターンが分かってくるにつれ、勝ちが徐々に増えてきた時には、また喜びを感じられました。



 《コードアート C・L》は消えますが、僕はこれからも【コード・ピルルク APEX】を使い続けていきたいと思います。
 【ナナシ】【ドーナ】とかも使うけどね
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りゅうか

Author:りゅうか
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