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「ラクエンロジック」

 先日、「ラクエンロジック」という新しいカードゲームが始まりました。
 後輩に誘われ、僕もプレイしてみたので、そこで思ったことやこのゲームの基本的なプレイングについて書いてみようと思います。

ろじっくのりずむ





概観
 このゲームに触れて最初に感じたことは、「専門用語の多さ」です。
 公式サイトを見てもロジカル語法専門用語が多く、パルスのファルシのルシがコクーンでパージしてる正直とっつきにくいなと思いました。
 ただ、それぞれの意味がそれほど難しいということはないので、触れてみればすぐに覚えられると思います。


 このゲームでは、プレイングは非常に重要です。ひとつのターンにできることが多く、プレイング次第でゲームの展開や勝敗が大きく左右されます。また、勝敗に関わる門の枚数を大きく変動させることが難しく、シーソーゲームのような展開になることが多いでしょう。そのため、一度門の枚数が大きく変動してしまったら、それを元に戻すのが非常に難しいとも言えます。ブシロードだからどうせトリガーゲーだとか思ってたら、トリガーをめくるゲームではなかったという……。
 ただし、運次第でどうにかなることも多々あります。「ラクエンロジック」のラクはLuckから来ているというくらいですから、当然に運も勝敗に影響してきます。

 時々、「ラクエンロジックはどのカードゲームに似ているか」と訊かれることがありますが、何かひとつのカードゲームに似ていると答えることはできません
 ただし、ひとつひとつの要素を取り出してみれば、どこかで見たことのあるようなルールだとも言えます。
 ■ レベル、ストックなどの要素……ヴァイスシュヴァルツに似ている
 ■ ライフ、ダメージ、トリガーなどの要素……デュエルマスターズやウィクロスに似ている
 ■ 攻撃や防御、バトルの勝敗判定などの要素……ヴァンガードに似ている
 ■ 合理体と呼ばれる切り札となるカードを呼び出す要素……遊戯王のエクシーズ召喚に似ている
 というふうな感じです。
 真新しい要素といえば、逆理のシステムは新しいシステムだと言えますが、画期的というほど真新しいかと言われれば難しいところです。





プレイング
 それでは、「ラクエンロジック」をプレイするための基本的なプレイングについて書いてみようと思います。「基本的」ということで、内容としては初心者向けのものになると思います。
 また、ここで記述するプレイングに関しては、基本的に「個々の効果を考えない」ものとして書くことにします。つまり、すべてのカードが効果を持たないカードだった場合にどのようなプレイングをするべきか、ということになります。これは、このように単純化したほうがプレイングを考えるのに都合がいいからです。また、個々の効果を考えた場合の話は、赤字の接続詞から始まる段落で解説していこうと思います。

 なお、ここで*ターン目という記述があった場合、それは片方のプレイヤーに何度ターンが回ってきたかを意味します。つまり、先攻であっても後攻であっても、レベル領域にカードが1枚あるターンが1ターン目で、4枚あるターンが4ターン目という表記になります。ご注意ください。
 ちなみに、僕もラクエンロジックは10時間程度しかプレイしていないので、もしかしたら間違っていることもあるかもしれません。その点に関してはご了承ください。
 また、ラクエンロジック特有の専門用語は基本的に漢字で記述することにいたしますので、専門用語に慣れていない方には読みづらいかもしれません。ゴメンナサイ……。





ターン開始時に行うことを忘れない
 これは言うまでもないことですが、ドローフェイズの2ドローとストック補充、そしてレベルフェイズの行動は忘れないようにしましょう。ラクエンロジックは毎ターンの開始時に行うことが非常に多いゲームです。特に、他のゲームに慣れている人ほど忘れてしまいがちなので、注意しましょう。
 僕も何度も忘れていたことがあります。



マリガン基準
 マリガンをする時は、なるべくレベル1のカードを手札に残し、レベル4のカードや逆理、戦術のカードをデッキに戻すようにします。これは、後述しますが、1ターン目ではレベル1のカードを3体並べることが重要で、逆に逆理や戦術は序盤にはあまり使わないからです。
 ただし、2ターン目や3ターン目のことを見据えてレベル2やレベル3のカードを持っておくことも考えてよいでしょう。



レベルに置くカード
 レベル領域に置くカードは、マリガン基準と同じようにレベル4のカードや逆理、戦術のカードがよいでしょう。特に逆理や戦術は、5ターン目以降にかなり重要なカードとなってくるため、ここに置いておくと便利だと思います。



1ターン目の展開
 1ターン目は、なるべく前面に3枚のメンバーを置くべきです。これは、前面の3枚の門の上にメンバーが置かれていた場合、相手は何もなければ返しのターンで門を攻撃することができないからです。
 また、先攻であれば、「先鋒」の効果を持つカードはなるべく手札に残しておくことにしましょう。先鋒は最初に攻撃を仕掛けるターンで門を破壊できるように作られています。そのため、次のターンで門を攻撃できるように、「先鋒」の効果を持つカードを1枚は握っておくべきだと思います。



ストック1枚は手札1/3枚
 ストック1枚は手札1/3枚になるということを意識しておきましょう。ストックはが3枚あれば、ラックドライブを使うことで手札1枚に変えることができます。これはルール上の行動なので、どのような場合にも利用することが可能です。ですから、ストックが1枚あることは、最低でも手札1/3枚分の得をしているのだということを意識しておきましょう。つまり、《至福の二度寝 クロエ》のようにカード1枚をストック1枚に変えてしまう行為は、基本的には損をしていると考えてください(当然例外はあります)。

 ただし、ストックを使う行為は他にも存在します。ストック1枚で手札1/3を越える効率の効果も数多く存在しますので、その場合はよりストックが重要なものだと考えてもよいでしょう。



合体をするかどうかはよく考える
 合体をするときは、それが得をするのか損をするのかをよく考えて行いましょう。合体は、定理者1枚と使者1枚を使って1枚の合理体を呼び出す行為です。つまり、2枚のカードを使用して1枚のカードを出してくる行為と言えます。これは、カード枚数だけを見てみれば明らかに損をしている行為です。そのため、何も考えずに合体をしてしまっては損をしてしまいます。
 合体をすることのメリットは、ソウルを増やせることによってパワーが上がることと、強力な効果を持つロジックドライブを使用することができることです。パワーに関しては後述しますが、ここでパワーを上げることによって相手のメンバーの攻撃力を「5000」上回ることができるかどうかが重要になります。また、ロジックドライブに関しては、現状ではラックドライブをするのと変わらない程度の強さしか持たない効果もあり、一概にロジックドライブが強力とは言えません。

 また、合体をすることで、バトルに負けた時にストックに送られるカードが増えると考えることもできます。ソウルを持たないメンバーがバトルに負けた場合では、ストックに送られるカードは1枚しかありませんが、ソウルを2枚持つ合理体がバトルに負けた場合では、ストックに送られるカードは3枚になります。前述したように、ストックはその分手札を増やすことができると考えられるため、ストックに送られるカードが増える行為は基本的にプラスになると考えられます。
 なお、合体をしなかった場合とした場合では、合体をしなかった場合は「バトルに負けた場合、手札1枚がストック1枚に変わる」と考えられ、合体をした場合では「バトルに負けた場合、手札2枚がストック3枚に変わる」と考えられます。これをストック1枚=手札1/3枚の法則に当てはめると、合体をしなかった場合は「手札1枚が手札1/3枚に変わる」と考えられ、合体をした場合では「手札2枚が手札1枚に変わる」と考えられることになります。前者の場合では手札は2/3枚分損していますが、後者の場合では手札は1枚分損しています。1/3枚分という微妙な差異ではありますが、合体をしたほうが損をするというのは確かでしょう。

 ただし、《豪快奔放 タイガ》や《スイーツ系女子 小玲》のように、合体した時に効果が発動するカードがある場合は、合体するべきでしょう。この辺りのカードを使用した場合に得をするのか損をするのかは、カードごとに考えていきましょう。



門は毎ターン1枚ずつ破壊される
 このゲームは、順当にいけば1ターンに1枚ずつ門が破壊されるような展開になることが多いです。なぜなら、1枚目の門は先鋒の効果でメンバーを退かせられて、2枚目以降は門の上に居るメンバーへの攻撃+門への攻撃で破壊することができるからです。また、このゲームは、「パワーが同じ場合は攻撃側の勝利になる」「ソウルのあるカードはソウルの枚数だけパワーが上がる」というように、攻撃側が有利なゲームです。ですから、門を守ることは難しいと考えておいてください。



レベルブーストをなるべく使う
 ロジック定義をするときは、なるべくレベルブーストを使うようにしたほうがよいでしょう。なぜなら、レベルブーストをすることで損をすることがほぼないからです。レベルブーストをすると手札が1枚増え、代わりにロジック定義によって手札が1枚減ってしまいますが、その差し引きはプラスマイナスゼロになります。つまり、最終的な手札の枚数は変わりません。しかも、手札を入れ替えることができ、よりよい手札になる可能性もあります。
 また、ロジック定義をするつもりであれば、レベルブーストを後々まで温存することにはあまり意味がないと考えてください。どうせその時点でドローしたとしても後でドローしたとしても、引くカードは同じです。それなら、先にカードをドローして後々の作戦を考えていたほうが有意義です。

 また、相手にレベルブーストが残っているときは、無理にロジック定義をしてまで攻撃をする必要はありません。自分がロジック定義をしてパワーを上昇させても、相手はレベルブーストを使うことで手札を減らさずにパワーを上昇させることができてしまいます。
 もちろん、どうしても門を1枚破壊したい時や、バトルに勝つことで効果が発動する時など、例外もあります。特に、終盤はどうせ互いにレベルブーストを使い切っての総力戦になるでしょうから、わざわざ温存しておく必要もないと思います。



破壊されていない門の上にはレベルの高いメンバーを置く
 破壊されていない門の上には、基本的にレベルの高いメンバーを置いておきましょう。レベルが低いということはパワーやリミットが低いということなので、守りにくいということになります。そのようなメンバーを置いておくとすぐに門を破壊されてしまいますので、できるだけ避けましょう。



パワーは5000刻みで考える
 攻撃する時は、防御側のメンバーよりパワーがちょうど同じか、あるいは5000上回るようにしましょう。つまり、パワー10000のメンバーを攻撃する時は、パワー10000か15000で攻撃するということです。なぜなら、パワー11000や13000で攻撃したところで、インターセプトやロジック定義ではパワーが5000上がることになり、端数の1000や3000には意味がないからです。
 たとえば、この考え方をした場合、合体した《スーパータイガークロー! クロエ》はとても強力なカードだと言うことができます。なぜなら、合体した《スーパータイガークロー! クロエ》がロジックドライブを使った場合、効果でパワーが3000上がり、ソウル2枚でパワーが2000上がり、パワーが合計15000になるため、レベル4の合理体に多いパワー10000のメンバーに対し5000上回った数値で攻撃ができるからです。

 ただし、《乱舞する天雷》《天涯絶叫》のように、パワーを2000上げる逆理カードも存在します。このようなカードを考慮に入れる場合は、「パワーがちょうど同じか、あるいは5000上回る」のではなく、「2000あるいは7000上回る」ようにするとよいでしょう。



リミット+2は損をするカード
 ロジック定義の時にリミット+2を出すのは、基本的に損をする行為だと思ってください。なぜなら、通常であれば手札1枚でパワー5000かAURA2を追加できるところを、リミット+2のカードは手札1枚を使っても何も上げられないからです。ロジック定義でリミット+2のカードを使うくらいなら、最初から手札1枚でパワーを10000上げたりAURAを3つ上げたりするカードを使うほうが得だと考えるべきでしょう。
 もちろん、絶対にバトルに負けたくない時(《スーパータイガークロー! クロエ》がバトルしている時など)は、リミット+2を使わないといけないこともあるでしょう。ですが、「リミット+2は損をするカード」なのだということは、念頭に置いておいてください。



リミットが足りない時は、インターセプトを活用する
 リミットが足りない時は、インターセプトを活用して守るようにしましょう。前述しましたが、このゲームは攻撃側が有利なゲームなので、バトルが発生したら基本的には防御側はパワーを上げないとバトルに敗北してしまいます。しかし、同じレベルの合理体ではリミットは同じになるように作られているので、攻撃側と同じようにパワーを上げていったのでは勝てません。しかし、前述したように、リミット+2のカードは損をするカードです。そこで、防御側でバトルに勝ちたい時はなるべくインターセプトを活用することにしましょう。そのため、終盤でもあえてインターセプトのためにレベル1のメンバーを配置するというプレイングも考えられます。逆に、攻撃側はインターセプトをさせないために、あえて先にレベル1のメンバーを攻撃しておくというプレイングも考えられるでしょう。
 また、インターセプトはリミット0のメンバーを守ることもできます。攻撃しているメンバーのリミットも0の時などは、レベル1のメンバーでも防御側のバトルに勝つことができるので、覚えておくとよいでしょう。

 ただし、インターセプトを持っているカードはパワーの低いカードがほとんどですので、中盤以降は破壊されていない門の上に置かないように注意しましょう。



戦術は先に使う
 ロジック定義をする場合、山札をめくるタイプの戦術はなるべく早めに使うとよいでしょう。なぜなら、山札をめくる行為には不確定要素が多く、作戦を立てにくいからです。また、攻撃側でリミットを使いきってしまうタイミングで戦術を使うと、パワー+5000が出たら勝てたのに、逆理が出たので勝てなくなってしまったというようなことになるおそれがあります。
 また、そういう意味では、《波砕きの三叉矛》《108のレパートリー》のようにAURAを増やすタイプより、《虎の狩場》《秘術覚醒?》のようにパワーを増やすタイプのほうがよいと言えるでしょう。なぜなら、ロジック定義ははじめにAURAではなくパワーから増やしてゆくことが多いのと、AURAを増やしている最中に逆理がめくると困ってしまうからです。





 「ラクエンロジック」は面白いゲームかと言われれば、僕は面白いと思います。考えることが非常に多く、少しのミスで勝敗が変わってしまうところなど、難しくはありますが、それだけに勝った時の喜びはひとしおです。

 ……と、まあ、偉そうに語って来ましたが、僕の考えが正しいとは限りません。ここに書いたことでも、もしかしたら間違っているかもしれませんので、そう思った時には一言言ってくださると助かります。というか、僕も結構負けているので、あんまり偉そうに言えなかったりもします。
 実は自分ではスターターのカードしか使ったことはないのですが、ブースターのカードを見ているとクロエのストックの貯まる早さが異様だったり、聖那の展開力が異様なほど高かったり、「これ大丈夫なのか?」と思うところもちょっとあります。どこかのカードゲームみたいに第5弾でいきなりボルバルザーク出たりするかも。ただ、聖那などの一部のカードを除けば、1枚のアドバンテージを取ることが難しく作られているので、そこはちゃんとしているな、という印象です。

 面白いゲームだとは思いますが、続けるかどうかは微妙なラインです。ただ、後輩が随分とお熱なので、僕もモチベ保てるんじゃないかなとは思ってます。
 まだ始まったばかりで、これから先どうなっていくか分かりませんので、これから先も面白くなってゆきそうだと思ったら続けるんじゃないかなと思います。



 っていうか、パズドラTCGは何で廃れちゃったんだろう。アレ結構面白かったのにな
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プロフィール

りゅうか

Author:りゅうか
カードゲームと東方Projectが大好きです。たまに小説とか絵とかも書きます。

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